Règlement relatif aux combats
Avant le combat
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Au début du combat au tour par tour tout les joueurs doivent faire un** /roll** afin de déterminer le sens dans lequel tout le monde va jouer ( celui qui fait 20 passera en premier, celui qui fait 1 en dernier ).
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Une fois le combat lancé vous ne pouvez plus changer d'armes/ d'armures sans actions. - Chaque joueur a 4 points de vie.
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Si un joueur tiers se joint au combat, il jouera pas défaut en dernier.
Pendant le combat
- Chaque joueur joue chacun son tour en fonction du /roll fait avant le combat. Pendant un tour chacun peut faire une action et un mouvement :
Mouvement : /roll 6 ( Avancez d'autant de blocs que le résultat, vous ne pouvez pas avancer en diagonale )
**Action **: Attaquer / Changer d'arme / Utiliser un objet / Faire un dash
Dash : 4blocs supplémentaires de mouvement, peut être aussi utilisé pour sauter Utiliser un objet : vous utilisez un objet ( potion, item ) Changer d'arme : vous changez simplement d'arme Attaquer : avec une arme au corps à corps ou à distance, celui qui effectue l'attaque ainsi que celui qui doit la prendre font un /roll 20. 1-Si le défenseur a plus, il pare ou esquive l'attaque. 2-Si l'attaquant a plus, l'attaque touche. └►Les deux joueurs peuvent alors refaire un /roll 20 pour déterminer les dégâts de l'attaque. 2bis-Si le défenseur remporte le roll, il ne prend aucun dégât. 2ter-Si l'attaquant gagne le roll, le défenseur prend des dégâts. └►Il perd 1 point de vie. Si il y a une différence de 5 entre les deux roll ( en l'avantage de celui qui met le coup ), il perd 2 points de vies. Les armes, armures et enchantements sont pris en compte, voir ci-dessous.
Armes, armures et enchantements
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Armes Or : aucun dégât Bois : +1 dégât Pierre :+2 dégât Fer :+5 dégât Diamant :+6 dégât
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Armures vous devez avoir un full set d'armure, le bonus de la pièce d'équipement de la qualité la plus basse est pris en compte Or : aucune protection Cuir : +1 de protection Maille : +2 de protection Fer : +3 de protection Diamant : +4 de protection Bouclier : +2 de protection, -1 mouvement
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Enchantements Sharpness : +1 dégât par niveau Power : +1 dégât par niveau l'enchantement protection le plus bas d'un full set est pris en compte Protection : +1 protection par niveau
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Autre Points de vies :Toutes les races ont 4 points de vies
- A 0 PV, vous êtes KO et devez attendre 5 tours pour vous relever à 1 PV Coup critique : L'ors du /roll de dégât si il y a une différence de 5, il y a coup critique donc deux points de vie en moins au lieu d'un seul Arc : Bonus de 3 dans le /roll dégats automatiquement A cheval : Deux Dash ou Dash + Action. Pas de mouvement